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新时代的FTG游戏 新时代游戏平台

作者:admin 更新时间:2025-03-29
摘要:“格斗游戏无竞品”这句话,或多或少也算是该品类玩家的某种共识,毕竟它所代表的“修炼门槛”“胜负压力”往往也与“硬核”这一刻板印象脱不了关系。而“硬核”往往意味着其,新时代的FTG游戏 新时代游戏平台

 

“格斗游戏无竞品”这句话,或多或少也算是该品类玩家的某种共识,毕竟它所代表的“修炼门槛”“胜负压力”往往也和“硬核”这一刻板印象脱不了关系。而“硬核”往往意味着其

“格斗游戏无竞品”这句话,或多或少也算是该品类玩家的某种共识,毕竟它所代表的“修炼门槛”“胜负压力”往往也和“硬核”这一刻板印象脱不了关系。而“硬核”往往意味着其受众群体更加倾给于存量市场,玩家们所面对的选择往往也称不上“丰盛”。

直到两年前的《街霸6》(下面内容简称SF6)凭借“现代/动感玩法”,外加颇具人物扮演尝试的“环球游历”玩法,使得这个品类在如今的电子游戏市场完成了一波“出圈效应”,让许多自认“苦手”的玩家也充分感受到了格斗游戏的魔力所在。

现如今,一款时隔26年的格斗IP《饿狼传说》(下面内容简称CotW)也马上于4月24日推出,在前不久刚结束的OBT测试期间,各路格斗游戏爱慕者也纷纷抱着“尝试深浅”的态度鏖战其中。

在笔者看来,一款26年前的游戏IP,“重出江湖”意味着它既不能丢失其当年所塑造的产品特征,同时又需要在方法机制上符合当下格斗游戏玩家的喜好,以及不亚于同期其他竞品的表现力。

图注:也许很多玩家都没觉悟到特瑞已经活跃这么久了

而怎样将旧时代的典范变成新时代的潮流,《CotW》跟《SF6》交出的答卷,颇有异曲同工之妙。

为《SF6》玩家量身打造?

在2月份开展的OBT测试中,在以“小孩曾卓君”为代表的国内《街霸6》高手对《CotW》进行“早期战略开发”的同时,多如笔者一样曾经尝试过《SF6》的格斗新人也同样参和尝试。

水平相差悬殊的玩家群体,几乎都给出了“极短的适应期后,便能迅速上手《CotW》”的结论反馈,绝非偶然。

究其缘故,大家或许需要从“曾为SF6玩家”这一共通属性入手。

(图注:在游民星空狼王杯中“小孩“仅在开始熟悉人物时落败一场,后未尝败绩)

从具体层面来看,《CotW》对于街霸玩家的“友善”不光体现在格斗游戏的逻辑层面,从根源上讲,这是来自设计层面对于格斗博弈理念的共通解读。

(图注:对比素材来自B站UP主:Orpheus奥菲斯)

而博弈理念的共通性令《CotW》和《SF6》在实际尝试层面有着许多可以触类旁通的“门道”,但同时又能很明显感受到同源支流下的不同侧重深度。

【REV武技VS斗气连段】

以《CotW》新加入的“REV武技”机制为例。

其简单概述下来,就是以特定的出招按键,施展出技能的强化版本,和此前《KOF》系列的EX技能类似。(原本招式输入↓↘→ 轻拳,REV强化版则需要输入↓↘→ 轻拳和重拳)。

而其组合衍生的“REV加速”功能,让玩家可以通过关掉招式后摇将不同REV武技组合形成连段。

这样的连段构成方法和《SF6》玩家脑海中:“通过斗气冲刺关掉拳脚后摇,并在连段中带入OD技”的进攻逻辑很容易产生共鸣。

(图注:哪怕没玩过格斗游戏,也不难看出两者有异曲同工之妙)

往求同了说,两种机制都是通过增强策略性和增加战斗手段,来加快对局节拍,让博弈的每一分毫都有变数;往存异了说,是两者对于新时代格斗游戏的快节拍博弈进行的不同解读。

《SF6》的斗气冲刺可攻可守,给玩家提供了更多的战略选择;而《CotW》的REV武技连段则更多侧重进攻策略,保证玩家每一次成功的进攻都有伤害和尝试两方面的极点正反馈。

而当你已经学会了《SF6》的斗气冲刺连段,《CotW》中REV连段不需要单独按键进行动作关掉的设计只会让上手更为迅速。

【REV重击VS斗气迸放】

《CotW》中的搭载的“REV重击”,能让玩家释放一次带有霸体效果的强力攻击,在作为进攻手段的同时,也能让玩家在被压制时有脱困手段。

《SF6》中的“斗气迸放”则也具有相似功能。

而不同的是,“REV重击”有着相对硬性的释放条件,即仅限于在人物血量处于S.P.G.阶段释放,但其可以在空中进行释放的设计让玩家有了更多的选择。(《SF6》的斗气迸放只能在人物站立时运用)

上述举例并非全部相似之处,但大家不难看出两者对于格斗游戏博弈的内在逻辑有着类同。

从体感层面入手进行主观表达,笔者认为称《CotW》为“最适合街霸玩家的《饿狼》作品”也不为过。

搓招苦手的笔者,从《SF6》的“现代玩法”无缝过渡到《CotW》的“简单玩法”,熟悉操作所花费的时刻不及20分钟,连招更是一键完成,其对《SF6》玩家乃至纯格斗新人的友好程度可见一斑。

(图注:一键连招罢了,勿6)

从异曲同工到双厨狂喜

除了进攻层面的类似之处,两者在策略选择层面的设计也能遥相呼应。

此处大家需要以格斗玩家们最常做的操作为例——防御。

防御手段的多样化设计已经是早年间各大格斗游戏厂商所达成的共识。而《SF6》和《CotW》则不谋而合地将他们集成到壹个按钮上。

《CotW》中的一键“REV防御”,除了同样能够防御多类型攻击外,在成功防御后还能默认拉开和地方的距离,以形成了有效的拉扯空间。

因此在对战中,要不要消耗REV槽运用“REV防御”来寻求反击机会,也是玩家战斗时需要思考的决策考量。

而街霸中的“斗气防御”则可在成功时给玩家带来更大的进攻窗口。

两者所带来的结局不同,但逻辑相似。对于已经熟悉“斗气防御”的兄弟来说,掌握REV防御并不需要更多的熟悉,只需要了解键位在哪里儿就行。

如此共通之处,不胜枚举。

一直以来,SNK的格斗系列和卡普空的《街霸》IP,一直是格斗类型的两座高山。虽然在格斗游戏并非鳌头的当下,两家企业也一同挑起了担当,几度携手合作,共同为格斗游戏市场寻找新的生机和也许。

如近期不知火舞和特瑞在《SF6》中的客串,在《饿狼传说:群狼之城》的首发DLC中大家也能看到春丽和肯的身影,双厨狂喜不过如此。

虽然距离《饿狼传说》IP前作已经过去了整整26年,但《饿狼传说:群狼之城》依然能给本世代的格斗玩家们带来新鲜感,其正是SNK在策略深度和格斗反馈上做的大胆尝试符合时下格斗玩家们的品质和喜好的证明。

倘若你是名《SF6》玩家,那《CotW》极低的上手门槛,会为你带来崭新又似曾相识的格斗趣味。而你若是《饿狼传说》系列的老玩家,那么当那些典范的人物再度以新形象登台时,时刻的沉淀会为大家带来更多的感激和惊喜。

(图注:这也算惊喜的一部分吧)

格斗,早就刻在了骨子里

前不久,SNK在国内短视频平台上又火了一把。

(图片来源自@Aleks_Kost)

这类型热门视频的内容大致是模仿SNK旗下人物的走路姿势,因其动作风格强烈而爆火,那些在点评区里一闪而过的人物,也勾起了许多玩家的回忆。

作为格斗游戏界的元老厂牌,SNK旗下的作品陪伴了许多国人的童年时光。在那些充满激情的年纪里,大家在街机厅、在微机室都曾留下和伙伴“对搓”的真贵回忆。

《饿狼传说》和《拳皇》系列不知成了几许玩家的格斗启蒙。如今,跨越26年后《饿狼传说》再度归来,我终于能够满足地说:“那种感觉,又过来了”。

如果无论兄弟们也跟笔者一样做好在南镇大展拳脚的准备,欢迎将《饿狼传说:群狼之城》添加至梦想单,也可不收费参和3月27日-3月31日将放开的不收费公开测试进行提前练习和尝试。