前B社开发者:《星空》开发缺失自由度
摘要:《星空》本该是本世代Xbox的旗舰大作。然而尽管进行了大规模的营销宣传,该作未能大获成功,因为其整体表现平庸,故事缺乏吸引力,游戏玩法也乏善可陈。 近日前B社开发者Nate P,前B社开发者:《星空》开发缺失自由度
《星空》本该是本世代Xbox的旗舰大作。然而虽然进行了大规模的营销宣传,该作未能大获成功,由于其整体表现平庸,故事缺乏吸引力,游戏方法也乏善可陈。
近日前B社开发者Nate Purkeypile接受外媒PCGamer采访,他透露《星空》大失水准的缘故:团队规模失控,开发缺失自在度。
Purkeypile表示在开发《上古卷轴5》时,团队拥有很大自在度,许多精妙内容源自这种自在创意,他特别享受这份职业。而在开发《星空》时,团队膨胀至500人规模,无止境的会议、层层审批流程和固化的开发管线,彻底扼杀了这种即兴创作的空间。
Purkeypile坦言,当团队规模扩大到需要用Excel表格管理创意时,小团队协作灵魂便已荡然无存。这种变化让B社开发游戏的流程变得僵化,剥夺了开发者的创作自在。
耐人寻味的是,玩家对《星空》主要批评正是其平淡无味——主线剧情平淡无奇,同伴人物毫无亮点,而这些恰恰是B社早年作品的优势领域。
虽然如此,B社仍坚称《星空》特别成功,甚至将其和《上古卷轴》和《辐射》系列相提并论。他们没有言败这款游戏,正全力制作更多DLC内容,预计在现在陆续推出。