《刺客信条 《刺客信条》系列哪位主角的袖剑可以旋转成匕首使用?
摘要:育碧旗下的《刺客信条:影》最近引发了玩家的热议。执行制作人Marc-Alexis Côté和创意总监Jonathan Dumont在接受日本媒体采访时强调,虽然系列作品以历史为背景,但本质上仍然是“虚构,《刺客信条 《刺客信条》系列哪位主角的袖剑可以旋转成匕首使用?
育碧旗下的《刺客信条:影》最近引发了玩家的热议。执行制作人Marc-Alexis Côté和创意总监Jonathan Dumont在接受日本媒体采访时强调,虽然系列作品以历史为背景,但本质上仍然是“虚构娱乐”,并直言:“如果想了解真正历史,博物馆才是最佳选择。”
两人解释说,虽然游戏会考究历史细节,但为了塑造沉浸感和戏剧张力,必然会对史实进行改编,以创新壹个让玩家觉得合理的全球。
根据日本4gamer.net的采访,针对“历史还原度”的争议,Dumont澄清,团队追求的是“细节的真正性”,例如考证建筑、服饰和文化元素,但剧情核心仍然围绕“圣殿骑士团”和“刺客”的虚构对立。
Côté还举例说,2007年首作的开场就明确标示“历史虚构”,强调娱乐性优先。两人坦言,游戏中对弥助的描写包含大量创作,比如弥助和织田信长的关系、和奈绪江的互动,都是为了增强叙事张力而设计的,并希望玩家通过游戏激发兴趣,自行查证游戏和史实的差异。
作为首个以日本为舞台的《影》,开发经过中面临了许多挑战。Dumont透露,团队参考了《13人刺客》《盲剑客》等典范电影,并深入研究季节变化对环境的影响,比如积雪厚度、雨雪动态等细节。
Côté同享说,为了呈现刀剑斩击的真正感,团队设计了“角度影响切口”的物理体系,甚至让玩家能够斩断竹子、草等物体。最后,两人呼吁,游戏旨在提供“沉浸式历史尝试”,但真正历史仍需通过博物馆等渠道进修,希望玩家在享受娱乐的同时,也能主动寻觅历史的脉络。