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比起言弹论破

作者:admin 更新时间:2025-03-15
摘要:许多年前,靠着新潮的世界观、极具辨识度的画风以及新奇的玩法,《弹丸论破》在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因,比起言弹论破

 

许多年前,靠着新潮的全球观、极具辨识度的画风以及新奇的方法,《弹丸论破》在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因

许多年前,靠着新潮的全球观、极具辨识度的画风以及新奇的方法,《弹丸论破》在玩家群体里收获了极高的人气。其制作团队也因该系列作品的游戏特色被广大玩家所熟知,而正是因此,由Akatsuki Games开发、小高和刚团队参和全球观原案设计的《TRIBE NINE:战极死游》(后简称为《战极死游》),第一次公开了便吸引了不少玩家的关注。

从早先的同名动画到游戏立项,再到去年Steam新品节的尝试版和β测试,历经数年淬炼,《战极死游》可谓沉淀已久。而如今,这份沉淀终于随着游戏体系的打磨完毕,完成了综合进化。

超高校级の伝説

在“沉淀”的经过中,《弹丸论破》所留下的珍贵“遗产”无疑为《战极死游》奠定了基底。无论是融合了爵士、Funk等多种元素为一体的动感电音,还是色彩饱和度拉满却又极具辨识度的美术风格,《战极死游》在视听觉上给人的第一印象,都让人很难不联想到《弹丸论破》。

  典范的画风让系列老粉们梦回《弹丸》

而除了画风,游戏的背景设定更是充斥着小高团队过往作品中的既视感:诸如被“死亡游戏”笼罩的民族、霓虹闪烁的赛博朋克都市、失忆的高中生踏上和伙伴同行的征途......诸多典范的设定简直让人不得不感叹:“这味儿可太对了!”。

  比如开场死队友

但玩家们并不需要担心游戏会困于以往固有风格所形成的桎梏,《战极死游》对“传统”的倾败,让游戏在熟悉的框架下迸发出截然不同的生活力,最终构建出了壹个既荒诞残酷又引人入胜的大全球。

  击球就是艺术

虽说游戏背景是在充满了黑深残的新东京国,但《战极死游》用恰到好处的反差感稀释了生存和战斗的残酷。

游戏的大全球寻觅方法采用了复古的2D像素风格,玩家能够操控主角小队在“新东京国”中各个瑰丽的地标建筑间来回穿梭——就连跑图也赏心悦目。除了宝藏等奖励,寻觅经过中随时也许偶遇解谜、随机迷宫或是小游戏,这些都很好地调和了游戏节拍。充实的寻觅尝试、人物间插科打诨的闲聊以及颇具生活气息的支线任务,还冲淡了不少主线任务“绝望”的压抑感。

但归根结底,在被“死亡游戏”笼罩的民族里,轻松愉快显然不会是游戏的主旋律,在刀尖上舞蹈的硬核,才是《战极死游》的底色。在这种生死一线的压迫感下,游戏中的战斗绝非是靠数值碾压的儿戏,而是策略和操作的博弈——

“Tension”战斗/卡片体系便是《战极死游》对游戏硬核基调的诠释。作为玩家和敌方之间的制衡手段,玩家在最早接触到的战斗中便能够直观地感受到“Tension体系”对战斗尝试的影响:玩家需要在战斗中通过攻击/闪避/弹反,不断地累积自身的Tension士气值,以更快达到触发Tension卡片效果获取更强大的增益;或是消耗士气值释放终结技能对敌造成大量伤害;相反,敌人则会通过攻击玩家不断地进步自身的Tension士气值,最终在怒气满格时化为进攻欲望极强的“疯狗”,释放难以招架的高伤AOE,这时就需要玩家迅速做出闪避或利用卡片护盾效果保命的选择。

因此,避免无脑硬刚,步步为营才是上策,毕竟BOSS一击便是人物血条不能承受之重。

而Tension卡片体系便是玩家们的战前对策其中一个。玩家能够通过为队伍中的人物组合适合的Tension卡片,来构筑多种强力Build,以求将人物或是操作优势最大化,既能让手残党们利用强力的卡片加上合理的配队弥补操作上的劣势,也能为硬核玩家预留出“闪避、弹反打无伤”这样高难的挑战空间。

当然,主角的棒球棍并不只是用来“以理服人”的,“打”起辩论也是一把好手。

对于《战极死游》而言,棒球早已不仅仅是一项普通的运动,在被死亡游戏统治的新东京国中,作为近似司法裁决一般的存在,战极棒球(即XB)便是大众裁决一切的基本标准和行为规范,既分高下,又决生死,也是《战极死游》的灵魂其中一个。

而基于这项“游戏”的重要性和权威性,每当游戏进行到重要剧情或是遭遇强敌时,玩家便可以运用XB这一独特的战斗形式和敌人一决高下。届时,整座新东京国都将化为决斗的棒球场,经过也将以极为瑰丽的演出形式进行。

本质上说,《战极死游》的XB更像一场两人间以棒球为制度的“灵魂角力”,而角力的经过又以辩论的方法体现——让人很难不想起《弹丸论破》的“言弹”。玩家需要透过敌方言语中的漏洞选择正确的选项,来模拟诸如击球、跑垒这样的操作,或是通过“证球”反击,在你来我往中不断地击破敌方的“那我问你”,最终完成对敌人的“全垒打”从而取胜。

可以说,《战极死游》的叙事继承了些许《弹丸论破》反转和悬疑的风格。但总而言之,“打嘴炮”和棒球的组合下的奇特尝试,结合极富张力的过场动画和特效的情况下,无论是新玩家还是《弹丸》粉、小高粉,都能直观地感受到《战极死游》中这份视听上的“炸裂”程度。

  策略至上

值得一提的是,除了令人惊艳的战斗体系和XB这类战斗和叙事相结合的方法,《战极死游》还为玩家们呈现了如今的二游中不那么“常规”的物品。

游戏的战斗方法更加侧重策略和操作的平衡——制作组并不希望玩家只会单纯的灌伤害,而Tension卡片体系正是实现这种平衡的决定因素影响其中一个。

作为抽取人物的副产物,玩家能够在抽卡经过中获取数量众多的Tension卡片,用以组合人物建立强力build,但在《战极死游》中,卡片的稀有度和实战强度并没有刻板印象中的强相关。即使是数值相对较低的低星卡,其中亦有不少机制等于强力的存在,就连最普遍的一星卡片也有着堪比“复活甲”的奇效,在高压BOSS战中,这张卡甚至比高星数值卡更具战略价格,而随着游戏熟练度的提高,玩家也就能根据人物或是配队逐步替换为上限更高的机制卡。

  风险和收益并存

因此,Tension卡片凭借着相对容易的入手难度和强功能性,不仅降低了玩家对人物的培养成本,也成为了引导玩家给操作、怪物机制这一路线寻觅的契机。

  除了抽奖,BOSS也能掉落卡片

这也使《战极死游》的重心发生了偏移,尽量避免了传统RPG游戏中常见的后期数值碾压、力大砖飞就能随便取胜的难题,而玩家也能更加注重BOSS的机制、打法和战前策略的运用。显然,《战极死游》的种种特性,无不凸显了制作人的意图——策略至上。相信《战极死游》以此为核心的方法,还将随着未来进一步的深化,焕发出更耀眼的光彩。

  小编归纳一下

除了这些之后,《战极死游》官方对于玩家的认真态度也为游戏良好的口碑打下基础,《游戏总监的信》便是官方认真倾听玩家反馈的最佳证明。对于此前测试中,玩家们对于游戏的点评和提议,官方逐一答复并给出了修改方法,这样的“双给奔赴”也在无意间拉拢了许多玩家的好感和对游戏的信心。对壹个长线运营的游戏而言,这无疑是个良性循环的开始。如今游戏已经放开公开测试,打全了“补丁”的《战极死游》还将为玩家们带来更爽快的游戏尝试。

虽说在玩家社区内,“《战极死游》是《弹丸论破》的灵魂续作”这样类似的说法时有出现,但毫无疑问《战极棒球》的确走出了自己的特色——特殊的全球观、创新的方法、不走寻常路的战斗尝试.....凭借这些有趣的方法和内容,相信《战极死游》能够打动不少玩家们前来“新东京国”一探到底。